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비디오 게임이 폭력성 강화한다는 주장, 과학적 근거 부족해


▲ 출처=셔터스톡

비디오 게임이 가상현실의 발달한 형태 중 하나이며, 인간행동에서 머신러닝에 이르기까지 가상 현실이 다양한 분야에 적용된다는 점을 고려하면 비디오 게임을 기반으로 인간 행동을 연구할 가능성은 무궁무진하다.

비디오 게임이 정신 건강 장애를 일으킨다는 증거가 늘고 있긴 하지만, 비디오 게임이 사용자를 폭력적으로 만든다는 주장이 아직 과학적으로 입증된 건 아니다.

영국 요크 대학 연구진은 최근 발표한 연구에서 비디오 게임이 폭력적인 행동을 유발한다는 증거를 발견하지 못했다고 밝혔다.

연구진은 3천 명이 넘는 참가자들 대상으로 여러 실험을 진행했지만, 폭력적인 행동이 비디오 게임의 부산물이라는 주장을 뒷받침할 만한 어떤 증거도 찾지 못했다. 게다가 게임이 현실과 유사할수록 사용자의 폭력성이 강화되거나 줄어든다는 증거도 찾지 못했다고 덧붙였다.

게임기반교육(Game based Learning)은 사람들이 지속해서 가상 현실을 통해 어떤 상황에 노출되면, 이를 실제 생활에 쉽게 적용할 수 있을 거란 가설을 바탕으로 하고 있다. 이런 가설이 큰 인기를 얻으며 실제 게임에도 적용됐다. 인기 비디오 게임인 ‘메탈 기어 솔리드’(Metal Gear Solid)]는 ‘선즈 오브 리버티’(Sons of Liberty)란 시리즈에 이런 생각을 결합했다. 이 게임의 주인공은 가상 현실에서의 훈련을 통해 통해 전쟁터에 최적화된 인간 병기로 거듭나게 된다.

요크 대학 연구진은 가능한 한 많은 참가자를 대상으로 기존에 나온 여러 연구 결과를 비교해보았다. 또한, 비디오 게임 속 가상 현실이 참가자들에게 미치는 영향을 알아보기 위해 참가자들에게 여러 종류의 비디오 게임을 제공했다.

연구를 이끈 요크대 컴퓨터 학과 데이비드 젠들 교수는 “플레이어가 게임을 통해 배움이 가능하다면, 게임이 끝난 후 현실 세계에서도 게임과 관련된 사물을 더 빨리 분류할 수 있어야 한다”고 설명했다. 하지만 젠들 교수는 “자동차 테마 게임을 한 참가자가 차량 이미지를 분류하는 시간이 빨라지지 않았으며, 어떤 경우에는 오히려 반응 시간이 느려졌다”고 설명했다. 가상현실에서 아무리 훈련을 해도 실제 세계에서 그 효과가 발휘되지 않았다는 의미다. 다만 연구진은

또한 연구진은 비디오 게임의 가상 현실이 실제와 가까울수록 플레이어의 공격성에 더 큰 영향을 주는지 알아보기 위한 별도의 실험을 했다.

연구진은 참가자들이 두 종류의 다른 파이터 게임을 하도록 하고 이에 대한 반응을 관찰했다. 한 게임은 캐릭터의 움직임이 진짜 인간과 흡사한 래그돌 피직스(Ragdoll Physics)를 사용한 게임이었고 다른 건 아니었다. 캐릭터의 현실성에는 차이가 있었지만, 게임에서 구현되는 세계는 실제 세계와 흡사했다.

각기 다른 두 그룹의 참가자들은 게임을 하고 단어완성 게임을 했다. 연구진은 단어완성 게임에서 참가자의 최소 절반이 폭력적인 단어를 가장 많이 떠올릴 것으로 기대했다. 하지만 예상과 달리 참가자들이 특별히 폭력적인 단어를 더 많이 떠올리지 않았다. 비디오 게임의 가상현실이 실제와 얼마나 흡사한지 여부와 상관없이 사용자의 폭력성에 큰 영향을 주지 않은 것.

▲ 출처=펙셀스

한편 세계보건기구(WHO)는 올해 '국제질병분류(International Classification of Diseases, ICD) 11차 개정판에 ‘게임 장애’(game disorder)를 추가하기로 했다. 게임을 이용하는 대부분 사람은 괜찮지만, 일상생활에 지장을 줄 정도로 과도한 사람에 대해서는 심각한 문제가 있음을 인식해야 한다는 것이다.

진단 기준 초안에는 '게임이 다른 삶의 이익보다 우선시되는' 증상이 1년 이상 지속되어야 한다는 내용이 포함되어 있다. 게임 중독이 의학적인 질병인지 아닌지를 두고 전문가들 사이 여전히 의견이 분분한 가운데 WHO가 전 세계적으로 사용되는 'ICD'에 게임 장애를 추가하기로 한 결정이 게임업계와 의학계, 일반 대중에 어떠한 영향을 미칠지 귀추가 주목된다.

[메디컬리포트=고인원 기자]


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