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게임, 트라우마 환자 진단 능력 개선 입증…의료용 게임 잠재력 각광


▲출처=셔터스톡

게임의 의료적 가치에 대한 인식이 점점 확산되고 있는 가운데, 게임이 의사의 트라우마 환자 진단 능력을 향상시킨다는 연구결과가 나와 눈길을 끈다.

피츠버그 의과 대학의 새로운 실험 결과, 어드벤처 비디오게임으로 한시간동안 훈련을 받은 의사는 텍스트 기반의 학습을 한시간 한 의사보다 높은 수준의 관리가 요구되는 트라우마 환자를 더 빨리 식별해 내는 것으로 나타났다.

The BMJ는 이 실험에서 게임에 배정된 의사들이 해당 게임을 매우 즐겁게 한 것이 아님에도 전통적인 텍스트 기반 교육에 배정된 의사들보다 트라우마 환자 식별력이 높아졌다고 보도했다. 이는 만일 게임의 즐거움이 개선된다면 이미 긍정적인 효과가 더욱 개선될 수 있다는 것을 말해준다.

환자 식별 실패율, 게임 훈련 53% vs 텍스트 교육 64%

이번 실험을 실시한 연구팀의 리더인 디피카 모한은 이번 실험을 위해 피츠버그에 위치한 교육용 및 오락용 게임 개발사인 스켈게임스(Schell Games)와 함께 ‘나이트 시프트(Night Shift)’라는 게임을 개발했다. 응급 환자를 치료하는 가상의 젊은 응급 외과의사가 등장하는 이 게임은 뇌의 패턴인식 부분과 즉각적 의사결정을 하기 위해 과거 경험을 이용하는 부분, 즉 ‘휴리스틱스(Heuristics)’라고 불리는 ‘정신 지름길’을 활용하도록 설계되었다.

모한의 팀은 이번 실험에 트라우마 관련 전문가가 아닌 전세계 368명의 응급 의료 외과의사들을 참여시켰다. 연구팀은 이들 중 절반을 한시간 동안 게임을 했고, 나머지 반은 교육 자료를 최소 한시간동안 읽도록 했다.

참여자들은 설문조사와 시뮬레이션을 통해 그들이 얼마나 자주 트라우마 환자를 분류해내지 못했는지, 심각한 트라우마 환자를 병원에 보내는 데 실패했는지 테스트했다. 그 결과 게임 학습을 한 참여자들은 트라우마 환자 분류에 실패한 빈도가 53%인 것으로 나타났으며 텍스트 기반 교육자료를 읽은 참여자들은 64%에 이르렀다.

6개월 후 모한은 참여자들을 상대로 재평가를 실시했다. 그 결과 게임 학습을 한 이들의 환자 분류 실패율은 57%, 텍스트기반 학습자들의 경우 74%인 것으로 나타났다.

의사들은 불충분한 정보만으로 빨리 의사결정을 해야 하며, 외상 이후에 예방가능한 죽음을 맞는 환자는 매년 3만명에 이른다. 그 이유 중 하나는 심각한 외상을 겪은 환자들이 처음 병원에 갔을때 즉각적으로 적절한 조치를 취할 수 있는 병원으로 옮겨지지 않기 때문이다.

의사들은 전형적으로 1000명당 단 한 명만 트라우마 환자임을 알아본다. 의사들이 트라우마 환자를 알아보는 경우는 주로 총상처럼 명백한 부상을 겪은 환자들에게만 치우쳐 있으며 낙상에 의한 내상을 겪은 환자의 사례 같은 경우 똑같이 심각한 트라우마 환자임에도 놓치고 만다. 이에 따라 평균 70%의 심각한 부상을 입은 환자가 트라우마를 치료하는 것으로 옮겨지지 못한다.

게임 학습과 텍스트 기반 학습 모두 의사들이 심각한 트라우마 환자들을 식별하기 위한 의사결정 능력을 개선시키기 위한 목적을 가지고 있다. 하지만 게임은 스토리를 활용해 목적을 달성하는 것을 추구한다. 게임은 의사들의 경험에 의한 판단 정확성을 향상시켜주는 것, 즉 휴리스틱스 능력 향상에 대한 가능성을 보여주고 있다.

모한은 “의사의 판단능력 외에도 앰뷸런스나 진단도구 부족 등 트라우마 환자를 적기에 치료하지 못하는 많은 이유들이 있으므로 휴리스틱스 향상만이 모든 것을 해결해주지는 못하며, 의사의 진단 능력만이 전부는 아니라는 것을 알아야 한다”며 “하지만 현재의 교육 훈련을 개선시킬 수 있는 게임을 개발하는 중이라는 사실에 기쁘다”고 말했다.

유비소프트의 약시치료용 게임 'DicRush'(▲출처=유비소프트)

시각장애 개선 효과 입증…의료용 게임 잠재력 주목

게임이 교육용, 군사용 등 다양한 산업에서 효과적인 솔루션으로 각광 받고 있는 가운데 최근에는 의료용 기능성 게임의 잠재력이 주목받고 있다. 게임을 통한 치료는 자발적 참여와 몰입을 통해 효과를 높인다는 게 장점이다.

약시치료 솔루션 스타트업 앰블로테크와 게임 개발사 유비소프트는 지난 2015년 VR게임 '디그러시'를 약시와 사시 치료에 활용하고 2016년 말부터 효과를 입증한 연구를 발표한 바 있다. 게임이 두 눈에 각기 다른 자극을 보내 시간이 지남에 따라 두뇌가 시각정보에 대한 정확한 해석을 하도록 유도함으로써 서로 다른 자극을 통해 비정상적 안구 정렬 등을 촉진했다. 그 결과 약 60% 사시와 약시 개선 효과가 입증됐다.

2016년 7월 학술지 '심리과학'에 발표된 연구에 따르면 액션성이 강한 게임은 감각 신호 입력에 대한 반응 개선 효과가 있다. VR 헬스케어 기업 퍼스트핸드 측은 VR 게임과 영상 활용 결과 환자가 고통에 대해 생각하는 시간을 48% 줄이는 것으로 나타나며 만성질환 환자의 기분 전환 효과는 10배 가까이 증가한다고 설명했다. 이 외에도 사람 몸 안에서 암세포를 퇴치하는 과정을 체험할 수 있는 게임, 적당량의 인슐린을 공급하는 당뇨병 치료 게임 등 다양한 의료형 게임이 해외에서 개발되고 있다.

국내에서도 의료용 기능성 게임의 잠재력에 주목하는 이들이 늘어나고 있다. 최근 부산에서 부산경제진흥원 메디컬ICT융삽센터가 개최한 ‘게이미피케이션을 이용한 스마트 헬스케어’ 포럼에서는 어린이 인지장애 개선을 위한 데이터 분석 게임 플랫폼 개발을 위한 다국적 컨소시엄이 소개됐으며, 경도인지장애 노인의 인지능력 향상에 적용할 수 있는 가상현실(VR) 기반의 기능성 게임도 소개됐다.

메디컬ITC융합센터는 병원 현장에서 적용할 수 있는 기능성 게임과 헬스케어 산업을 발굴해 지원하는 방안을 마련할 방침이다.

First Hand의 의료용 VR 게임 화면(▲출처=First Hand)

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